unity3d將C#類封裝打包成DLL
方法一:用vs新建工程-C#庫,添加UnityEngine.dll引用,注意.netframwork選3.5,編譯C#腳本得到dll;
方法二:使用mono的mcs,具體如下
c#提供了dll打包,但是unity中由于涉及到unity的自身dll,如UnityEngine.dll,我們一般寫的很多代碼都會涉及到對這個dll的引用,在unity中建代碼文件都會默認添加對此dll命名空間的使用,using UnityEngine;
因此在涉及到使用此dll在打包dll的時候就要有點特殊處理。
項目中常見的是對Debug的二次封裝,由于調試的需求,在項目開發周期debug是個很重要且常用的類,但是debug的效率實在是不忍直視,所以在打包apk時出于效率考慮就要屏蔽掉debug的調試,這時要做的可能是刪除掉所有對應的代碼,這基本上是不可能的,不說這些調試代碼可能以后會用到,每次打包都刪一次也不實際。還有一種是設定bool值,每次調用Debug類的時候,判定此bool值,每次都要判定,這本書就代碼冗余,設計的不合理。這里大家想到的可能都是二次封裝了。在封裝一個類,調用Debug的時候調用封裝的類,但是這又設計到一個問題,Debug調試的一個重要功能就是顯示在控制臺的信息雙擊可以跳到指定代碼,如果這樣二次封裝的話就每次跳到封裝的代碼里,而不是我們想要的地方。有人說可以看堆棧調用信息,可是每次都看,很累的。對于這個問題,便是將二次封裝類進行dll打包。
啰嗦了一大堆,只是說明為什么要對Debug進行二次封裝和為什么要用dll的原因,具體方法如下,unity官方提供了相應的教程。
這里以Windows系統平臺為例,大概講解一下流程:
1.先進入unity的安裝目錄,找到你引用的dll,地址類似于C:\Program Files\Unity\Editor\Data\Managed
如你引用了UnityEngine.dll,那么久復制對應的文件。
2.將復制的文件拷貝到硬盤根目錄,根目錄的緣故是為了接下來方便操作,也可以在根目錄下創建一個文件夾,將文件放入這個文件夾。這里示例為F盤根目錄 。注意:不建議放在桌面
3.將你要打包dll的文件復制到同個地方(示例為F盤根目錄)
4.開cmd界面,進入執行文件的目錄,路徑大概如下
C:\Program Files (x86)\Unity4.6\Editor\Data\MonoBleedingEdge\lib\mono\2.0
根據自己的安裝目錄進行參考
5.執行命令,命令大概如下
mcs -r:F:\UnityEngine.dll -target:library F:\DebugCustom.cs
其中mcs是命令是要執行的命令,F:\UnityEngine.dll是引用的dll,如果你引用了多個dll,可以加個空格后繼續添加,-target:library是指將文件打包成dll,F:\DebugCustom.cs是你要打包成dll的文件,如果文件有多個,同樣加空格然后在后面添加
上面就是流程了,看完了后不知道有沒有看出問什么會有上面那個注意了,第五條中空格很關鍵,而我們桌面的路徑有的會有空格,win7的沒有,好像是Xp有,所以只是不建議,而不是不能。大家根據自己的情況調整就行。
引申:混淆器可以用來安全保護編譯后的dll,具體原理是去除代碼中所有的symbol信息。
- 上一篇:C#與C++數據類型對應總結 2019/5/9
- 下一篇:unity3d給物體增加扭矩力 2019/4/9